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为什么玩家对二次元游戏愈发挑剔?大家和B站高级副总裁张峰聊了聊

作者:admin 2021-09-20 我要评论

年代第三激变。文/依光流现在的玩家开始对传统二次元游戏审美疲劳了。上周的B站游戏发布会里,弹幕对二次元游戏...

目前即使有的独立向游戏目前只能暂时上PC端,将来也不排除移植手机游戏的可能性。譬如《重生细胞》的手机游戏版,大家在国内做到了200万以上的销售量,不只超出了研发商的预期,也证明了在中国做独立向游戏至少不会亏钱。

张峰:有时候其实是商品本身遭到了挑战,譬如能否做长线,品质是不是过硬等等。内容型商品需要在前期积累足够的能量,通过长期的预热和优质的内容宣发吸引用户,积累尽可能多的预约用户,直到公测,这也致使必然会形成一个非常高的爆发点,会承受大体量资源的冲击。

目前不少传统品类都面临相当大的挑战。你可以理解为,跟头部标杆商品长得像的,都非常难找到出路,但非常遗憾,大伙又比较容易跟他长得像。所以下面的商品,都要重新考虑美术风格的高度差异,与玩法设计上的革新和融合革新——绝对革新在行业内不少年内都非常难出一个。

张峰:大家觉得这本身就是一种思路,在常规的审美观、价值观、消费观以外,需要一些特立独行的决策和一些特立独行商品,允许团队去发散,才能在当下这个市场环境里面,重构源于己的局面。当然,过程中大家会不断通过测试,用实质的结果去判断这个思路的正确性。

张峰:搞怪确实难以复制,但能看到商品的特质和推广的思路、做法都是契合的。怎么样高效的用流量,怎么样创作高质量的宣发内容创作来塑造品牌,怎么样与创作者共建游戏的UGC内容生态等等这部分都是有共通的办法论迭代的。

此外,大家还在学习领先的大企业的做法,譬如大家正在筹措准备「用户测试实验室」,通过招募玩家观测玩家的游戏过程,去捕捉一些数据以外的体验反馈,来帮商品改进。B站游戏与业内大公司相比还有非常大的差距,所以目前的心态就是好好向大伙学习。

目前的玩家开始对传统二次元游戏审美疲劳了。

某种程度上,这种激变正深刻影响着二次元市场的角逐格局,并开始渗透到商品立项、到研发投入、到市场宣发,再到用户运营的各个环节。

张峰:大家期望将来自研商品数目能与独代商品持平。和绝大部分公司一样,大家每年能上线的商品大概在十大以内,当然,背后是十倍于这个数目的夭折项目,但大家还是想达到这个预期。

年代第三激变。

04 自研:B站游戏的心态就是认真学习

举例,假如在早几年前,国外的游戏出了一个国服限定其他服没的角色,大伙肯定感觉这是非常厉害的事,可目前年代变了,用户的变化一直向前走,比大家预期的变化速度更快。是不是能跟的上玩家的节奏,是对一家游戏公司、一个团队来讲最大的挑战。

他们大都是理想主义者,理想第一挣钱第二,然后他们大多数的艺术创作能力都非常强,弱的只不过工业化。对于一家成规模的公司来讲,工业化、商业化都不是难点,缺的是创作能力。非常可能将来有趣的玩法、出色的商业游戏,都脱胎于这部分创作者,所以大家需要非常早就做好布局。

本次公布的自研商品之一《代号:依露希尔》

大家觉得用户的认知和对厂家的诉求,跟5、6年前已经完全不同了。大伙看待游戏的视角,已经从过去的仰视,转变到平视,甚至有了俯视的倾向。

本质来讲,发行要成功核心还是商品本身的素质,另外,运营也是大家关注和持续优化的方面。运营对版本的干涉、对用户的把握、对社区环境的打造,包括对商业化的调控,都会直接或间接影响用户对商品的怎么看。

搭建这部分中台的核心目的,还是作为发行商能满足CP的什么诉求,过去2年的时间,大家花了很多的时间在做这部分内功修炼,毕竟大家比起一些老牌公司来讲还太年青了。要让B站游戏走稳将来10年、20年的路,那样这部分东西就是需要铺好的路。

对自研线来讲,B站游戏还比较年青,好掉头也便捷调整商品方向,所以大家在尝试各种东西,吸收引进外部的高档人才,在内部迭代办法论。对于发行线,大家也有比较大的挑战,譬如会在选择商品时更苛刻一些、发布商品时更集中资源。

所以刚开始大家对它的营销推广方案,就定在了玩梗的方向上。后面在站内调动全线资源去烘托的环境,也是为了把造梗玩梗的特点放大,包括长名梗、达拉崩吧改编曲、没什么重拳信息的PV、像素化B站页面等等。

张峰:在我看来,B站游戏的测评团队目的一直是成为行业内最开放的测评团队,你能从大家过去商品的特殊性上看出来,但目前玩家诉求变化明显,需要动态地看商品。

所以好似发布会呈现出来的态势,为了走稳将来10年20年的路,B站游戏在近几年内调整了很多方案,包括梳理新的商品矩阵、搭建自研体系和中台体系、细化发行方案和用户运营办法论。在最近一次采访中,张峰详细讲解了这部分方案。

张峰:这其实就是一个用户运营的问题,也是刚刚提到的社区逻辑,体现的是用研职员对用户心理的判断。坦白说,这个内容发布的结果确实没达到大家之前的预期,去年大家争取当地化角色的时候付出了巨大的精力,也投入了非常大的资源,当时预期定的比较高,目的其实期望国内玩家能玩到国服独家的内容,可以更有排面,更高兴,而不是单纯的盈利。

弹幕对各品类游戏都有热烈讨论

过去大家主要依赖人的主观判断,譬如测评团队和运营团队大部分都是青年,他们能捕捉到年青一代的审美眼光,这是一部分。目前大家还会加入一些时尚的成熟方法,譬如小规模数据测试、投放广告测试吸量成效等,来看这不是否符合大众预期的方法,并且综合判断这部分风格化的商品是不是满足目前青年的需要。

对于商品,第一是包装,需要足够有闪光点、足够吸引人,这决定有多少人对你有兴趣,第二是技术,用来解决技术体验的问题,决定了对你有兴趣的人进去将来留下什么印象,最后非常重要的是玩法和社区环境。

葡萄君:你觉得目前的角逐门槛到有多高?

葡萄君:在你看来下面二次元这个大方向会如何演变?

有不少玩这款商品的玩家,都是以前不玩二次元游戏,甚至是不如何接触手机游戏的群体。

葡萄君:《坎公》的搞怪式推广看着非常难复制到其他商品身上,那样能称为办法论的部分是什么?

文/依光流

《坎公》本身不是日本风格的二次元游戏,它强调像素化但高信息量的画面表现,有韩国风格手机游戏的2DLive美术风味、有3D化的动态场景搭建,有无厘头的欢脱剧情和形形色色的世界设定。

张峰:相对来讲,长线商品可能会好一些。

而且我一直觉得,将来市场上假如能诞生出突破性的商品,它的开发者非常大可能不在大厂里,由于游戏终归是一个文化创意内容,大家一直在做独立向游戏的重要缘由之一,就是大家觉得好的创作者可能在他们之中。

张峰:青年的趋同性很明显。第一波做二次元、做内容的团队,或者说当下追求青年审美时尚的开发者,刚开始多多少少都是基于模仿在做的。这种思路在两年前可能还有机会,然而目前要考虑的问题是,模仿可能就等于失败。

张峰:大家打造了多个中台部门,来对之前能力上的弱点进行补足。譬如技术中台在云数据剖析这块的投入,联运业务就一直在输出数据能力,合作厂家感受会更深一些,过去看不到的数据,目前能看到的愈加多,细则也愈加丰富。譬如预约、用户分布、用户属性等。

葡萄君:都不是常规意义上的潜力商品。

张峰:在近两年的环境下,所有些游戏公司都在经历一个重整的过程,今年的商品不少是过去几年立项的,但等到商品在今年上线的时候,就已经非常难再让用户有眼前一亮的感受了,所以大家都需要对自己的商品线进行重新梳理。

张峰:独立向游戏可以切实地积累用户、树立口碑,B站上也有很多的独立向游戏用户,满足不同用户的内容需要,这非常重要。游戏内容也是B站UP主内容创作的一个要紧组成部分,所以需要一些合适做二次创作的商品,无论是拍视频、做直播,还是有自己明显风格的游戏商品可以激起二次创作,都算是输送内容。

譬如《坎公骑冠剑》这款商品,外面大多数人会觉得它的发行方案是传统的二次元方案,主阵地依旧可能是B站本身,事实上这是一个更偏三次元的尝试案例。

葡萄君:具体来讲,有什么是验证可行的方案?

上周的B站游戏发布会里,弹幕对二次元游戏的表现好像没过去几年那样热情了,这不是一个忽然出现的状况。

B站副总裁张峰告诉葡萄君,过去这两年最令他们触动的现象就是厂家与玩家对商品判断的「分歧」。近些年用户属性的激烈变化,特别B站游戏接触到的用户,早已不是当年用一个「二次元」标签就能概括的人群了。

你会发现二次元愈加难概念,但其中沉淀出来的内容却在变得愈加丰富,大家对于商品的细分解析、对商品本身特质的理解会变得愈加要紧。所以机会在于,大家怎么样通过持续的学习和积累,来解决更细分赛道问题。

葡萄君:今年发布会上的商品,也非常难用单一维度的词来概括。

只有通过尝试,才能摸到脉络,无论是发行线还是自研线,大家对所有项目提的需要都是比较泛化的,不会需要项目做具体的品类、玩法和题材,而是放宽一些,让大伙去尝试年青化、自主内容IP化的方向,只须在这个范围里,大家都想让大伙尝试。

02 重构:行业进入洗牌阶段

葡萄君:哪种产品接得住大体量的资源,你如何筛选和判断?

03 迭代:愈加体系化的办法论

譬如大家成立了我们的品质保障部门,从打造初期开始就在围绕CP做具体的技术评审、优化,来解决类似数据库结构合理性等问题,目前不少二次元厂家的用户数据结构、储存技术可能都需要优化。遇见这部分状况,技术团队都会提供支持来帮忙优化。

葡萄君:这个分歧带来的问题有多紧迫?

张峰:大家在做更多的尝试。过去大家主要尝试的是二次元到泛二次元,目前会更多抛开二次元与否的边界论,去在品类、美术风格、玩法体验上做更多的尝试,像这次大家有经典JRPG《伊苏:梦境交织的长夜》,也有国风独立向游戏《暖雪》《代号:绝世好武功》《大江湖之苍龙与白鸟》等。

《代号:绝世好武功》

葡萄君:那样B站游戏如何重构我们的商品策略?

长线主要靠最后一部分来决定,玩法策划层面,长线上的循环、商业逻辑设计等,以前对二次元没那样要紧,但目前很重要,而社区环境会干扰到长线留存,假如开发商和玩家长期处于对立面,那样必然非常难留下玩家。

这听起来比较务虚,但看过去B站命中的热卖,会发现它们都有类似的特殊性。

同时还有美术、音乐中台等,都可以输出各自的能力。譬如有的商品的PV、音乐,都是大家中台团队制作的。还有一些大家发行的商品,美术都是大家的中台来帮忙制作的,譬如大家选择某一款商品时重视的是它的玩法,但美术一直不达标,后来立绘、场景、定义美术大家全做了。

葡萄君:你会给研发团队多大的支持或者试错空间?

张峰:大家会更严格、用更长线的目光来对待每一个项目。

01 分歧:办法论失效了吗?

葡萄君:所以还是一个看长线的方案。

大家的运营理念,一直以来都是「只须能让玩家高兴,长期来看就有回报」,当时是《公主连结》上线半年的节点,大家的想法也是去保持玩家对游戏的热情。但事实上,当然是有做得好,符合大家期待的部分,但出现的一些问题也是需要大家复盘和深思的。

葡萄君:青年基本不会。

张峰:一亿研发本钱可能是个分界线。在过去,无明显长板的商品也可以活得还可以,但目前你看青年的圈子里,周围的人都在玩一款时尚的高质量商品时,大伙还会坚持我们的游戏吗?

葡萄君:长线也看如何运营,特别你们自己做的时候。譬如《公主连结Re:Dive》的桥本环奈代言,首次还比较新鲜,第二次就……

张峰:是的,大家目前加盟的独立向游戏大部分都是当地自研商品,这意味着将来大家之间有更多的合作空间。譬如基于游戏做衍生商品,在大的美术风格下面做新的手机游戏等,长线上看是一举多得的方案。

葡萄君:今年发布会上还公布了6款自研商品,自研线的商品规划是什么?

葡萄君:独立向游戏这次也占了非常大的戏份,看着像是你们的一大重点。

所以目前的分歧就是,大家办法论正在更新迭代,而目前玩家的规范是针对顶级商品的。

葡萄君:此外你们还梳理了哪些能力?

将来大家在发行商品的时候,当然也会针对不同商品的特质来定制契合的方案。容易来举例,IP项目的推广一定要和IP做结合,唤起粉的认可,国风商品的推广,则需要呈现出国风的风韵和特点。

张峰:二次元是在不断变化的,大家的理解也需要变化。这部分年基于大家探索出来的经验,能判断这个品类不是传统的玩法划分品类,同时可以预见将来「二次元」这个定义的边界会愈加模糊。

葡萄君:单刀直入,近几年B站游戏在发行上的挑战来自那几个方面?

张峰:内容型游戏的发行办法论,大家一直在验证,在迭代。

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