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全球热销第一,这款做了6年的国产游戏有塞尔达内味了

作者:admin 2021-09-20 我要评论

在我见过的所有国产游戏里,《风来之国》是最有《塞尔达传说》味道的。这里说的不是大伙更熟悉的《塞尔达传说...

而且,每一个建筑的形状也都不尽相同,有些是拿大巴车改造,有些则是轮船,甚至轮船上还有搁浅的鲸鱼。这种天马行空的想象力,比较容易被人联想到宫崎骏。

可能这才是游戏本体?

游戏最早惊艳到我的,是它那精致的像素美术与复古流行风尚。

游戏世界观设定为软科幻的遥远将来,由于未知的灾难,社会分崩离析,人口剧减,仅存下来的人类携带文明躲到了地下。一天,男主约翰在采矿过程中,发现了神秘女生珊,故事也就此开始。大家将跟随二人的视角,前往不一样的城市冒险,领略沿途的风土人情。

《尼尔:机械纪元》制作人推荐游戏实况

第二,游戏的所有内容都要拥有知识性。这是宫本茂对游戏设计的追求,也是任天堂游戏「易上手」的本质。《旷野之息》里,你在悬崖边上看到树木,会想到把树砍下来,变成独木桥;雨天打雷会知晓把金属制品脱下来;看到草会去烧……

第一,塞尔达迷宫的设计特征在于四通八达,看上去没明确的方向引导,其实不断通过视觉元素提醒你该往什么地方走。整个大迷宫就仿佛搭积木一样,由一个个房间与谜题组合起来。整体来看,它足够复杂烧脑,房间、谜题之间一环扣一环,但假如拆分来看,只须你找对解谜顺序,整个迷宫也就迎刃而解。

文章开头提到,《风来之国》是一款有着塞尔达味道的游戏。皮克皮对此并不避讳,直言游戏的学习与参考对象就是《塞尔达传闻》。事实上,大家已经见过不少游戏从塞尔达身上汲取想法,但真的能做成一款塞尔达like的游戏并不多见。

譬如,首个BOSS其中一个攻击方法,是把大家吸到身边。非常快大家就能理解,仅需在BOSS开吸时,放下炸弹,它就会把炸弹吸入体内,导致伤害。这其实也是回归解谜,不强调数值与强度的塞尔达式设计。

据开发商皮克皮工作室表示,《风来之国》并非一款纯粹的2D游戏。尽管游戏是以2D平面展示,但其所有场景,恐怕都带有一点3D游戏技术。

当然,以前三章的体验来看,游戏的谜题困难程度与惊艳程度比起塞尔达还有的差距。因此,游戏为了维持新鲜感,引入了双主角的谜题设计。

比如,游戏开局的广场上,大家会遇见几位大妈在聊八卦,其中一位大妈在表述自己堕入了爱河,另外两位则在劝她不要上头;而在剧情过了一天后,大家再遇见这位大妈时,她已经在对着渣男口吐芬芳了;最后,她大概是恨透了男性,以至于看到我就冷眼相待……

第三,塞尔达游戏在做到知识性的同时,还可以把单调的武器和道具相互组合,玩出花来。

这里就是把柱子结合进了更复杂的谜题里

任天堂为游戏发推宣传

作为独立游戏团队,皮克皮没大厂的工业化能力,他们拥有的,是对复古游戏与像素美术一点点打磨的匠心与热爱。

游戏内很多建筑都破旧不堪,这符合废土的通常设定,但游戏没刻意使用冷色调或单色彩去传递废土的冷漠,反而色彩搭配丰富且鲜艳,让我感觉整个世界依旧充满生气。

他们喜欢老式JRPG,所以在《风来之国》里做了一个类似《勇者斗恶龙》的完整RPG。这种小游戏会给游戏主体验带来什么不一样吗?恐怕没,甚至可能给游戏开发带来了非必须的重压,但他们还是做了。正如游戏上线后,皮克皮在致玩家信中所说,《风来之国》正式版的内容量已经远远超出他们刚开始的想象。

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在《风来之国》中,类似的知识性与谜题引导被做得愈加显而易见,符合困难程度曲线。贯穿游戏第一章的核心解谜方法是炸弹,刚开始游戏在悬崖边的柱子附近放置了炸药桶,大家会本能地去引燃。于是大家知晓了,柱子可以被炸倒,变成独木桥。而柱子将来也会被应用到更复杂的谜题中。

不只这样,《风来之国》的像素画风和公路片式的冒险步骤,甚至有着任天堂《地球冒险》的影子。没错,就是那个已经完结了15年,现在依旧在欧美游戏圈被奉为圭臬的RPG系列,曾获奖无数的独立游戏《传闻之下》就深受该系列的启发。

我想,对于皮克皮来讲,这种六年磨一剑,最后用扎实的内容获得大伙认同的感觉,才是最快乐的。

《风来之国》的平底锅可以攻击、击飞炸弹,还能当船桨撑船……一定量已经改变了武器的用逻辑,相应的,解谜思路也会改变。譬如,约翰可以用平底锅把炸弹击飞至悬崖的另一边,再让风扇把炸弹吹至目的地。

在我见过的所有国产游戏里,《风来之国》是最有《塞尔达传闻》味道的。

约翰作为战斗角色,主要用于攻击敌人,也由于愈加强壮而可以移动箱子。珊虽然娇小,但可以用超能力控制敌人,或是照亮道路。角色核心计制的不同,带来了不同的解谜思路,而面对困难程度更高的复合谜题,大家来回切换角色,最后破解谜题的酣畅也会再多一分。

假如你注意观察,还会发现画面中部分模型或贴图做了红蓝描边。有朋友告诉葡萄君,这种描边处置方法可能是为了模仿老旧CRT显示器的感觉,增添朦胧感与年代感,以达到复古怀旧的画面成效。

《风来之国》的生动之处还不局限于此。游戏公路片式的冒险旅程,注定了大家将遇见风格各异的角色。每个NPC都不是容易的背景板,大家不只能和他们聊天互动,甚至他们自己有着一套随时间推进的故事线。

事实上,游戏还真有宫崎骏的致敬彩蛋

拿《风来之国》第一章的多层建筑物举例,大家在迷宫内能看到多个目的,这部分目的有些是一扇门、一个房间,又或是一个宝箱。但无论怎么样,这部分目的所在地址大多数是可望不可及的,譬如通往下层的楼梯口已经荒废,正确的出路被上锁。这个时候,大家只能先前往可以到达的地区。

下面的地区内,有好几个紧闭大门的房间,地上则铺满了线路,大家需要把相应的线路连接起来。因为谜题设计,每次最多只能打开一扇门,这就需要大家来回穿梭于各个小房间,并找到每一个房间的联系。先是找到钥匙,再去解锁新的机关,最后打开通往其他楼层的隐藏道路。而在后续步骤中,你会在巧妙的迷宫设计下,第三回到最早的地区,拿到新钥匙打开之前没办法进入的房间。

包括迷宫中遇见的精英怪或者BOSS,总是都有我们的特殊机制与攻击方法,打败他们其实也是一个解谜的过程。

值得一提的是,游戏还请来了《死亡搁浅》的作曲家 Joel Corelitz 为游戏谱曲。在电子音与16bit、8bit的音乐混合之下,整个游戏的怀旧风扑面而来。

当然,在技术层面,以上内容达成起来并不困难,但要把每一个像素细则全都抠好,并铺满整个游戏,这实在难得。皮克皮想的,可能就是尽量打磨好每一个细则,从而塑造出一个愈加真实的后启示录世界。

你可能会感觉如此的美术工序有点多余,毕竟游戏内并没像上图那样倾斜的视角,但类似的内容细则在《风来之国》中还有不少。

体验过游戏之后,我也理解了《风来之国》为何要花6年时间完成。

这样来看,《风来之国》非常不错地遵循了塞尔达迷宫所强调的整体与统一性。迷宫内的岔路并非无故出现的干扰项,所有设计其实都连在一块,为大迷宫服务。

最难能可贵的是,《风来之国》没靠剑走偏锋的题材取胜,更不是拿出了某个革新玩法或攻克了什么技术难点。相反,它更像是国产独立游戏开发实力的证明,通过实打实的美术、内容量和关卡设计,征服玩家。

人物头发被光源打到的部分会有反光质感,地面对光线的映射程度也会伴随距离而改变。甚至环境内的植物、物品都会对随时出现的光源做出正确的反应,譬如反射的强弱、影子等等。

因此,《风来之国》自2015年立项以来,已经在全球范围吸引了不少从业者和媒体为它站台。就连上个月的任天堂独立游戏直面会,都把它放在了大轴的地方。

3D系统光照是《风来之国》的一大特征,大家常常能在一些场景中,看到游戏故意留出光线照射的构图。

此前,葡萄君试玩了游戏前三章内容。这篇文章就和大伙聊一聊我的游玩体验,与为何我说它做出了塞尔达的味道。

细则堆砌出的生动世界

说实话,如此的末日题材与剧情并不罕见,动画《天元突破》的开篇就是这样讲述主角团从地下突破至地上。但《风来之国》独一无二的是,它在描绘后末日的废土时,没像《辐射》《废土》等系列那样,着重突源于然环境的恶劣与荒凉,也没通过玩法限制玩家的存活环境,反而借鉴了上世纪90年代日本动画的幻想风格,为冒险定下了轻松、欢快的基调。

这里说的不是大伙更熟知的《塞尔达传闻:旷野之息》,而是相对古早的,2D俯视角年代的《塞尔达传闻》系列:没花哨的动作和技术,玩家最大的乐趣与收获感,源自怎么样用质朴的攻击、道具,解开迷宫内一环扣一环的谜题。

即使大家卸下国产游戏的滤镜,《风来之国》也是一款不可多得的佳作,metacritic综合评分85分已经证明了游戏在全球范围的成功。

昨天《风来之国》正式发售后,立刻登顶了Steam全球热销榜。

伴随这部分美术与人物细则一点点堆砌,整个世界也变得栩栩如生,不断提升我的探索欲望。

符合我对塞尔达like的期望

总体而言,《风来之国》符合我对塞尔达like的期望与需要,除去困难程度与复杂度略微不足以外,我非常难一下再挑出更多问题。

结语

《风来之国》与《塞尔达传闻》一样,主要内容集中在大迷宫的探索与解谜上,剧情-野外杀怪-大迷宫-BOSS基本形成一个闭环,以此往复推进步骤。而假如要聊《风来之国》的迷宫设计,大家可能要先弄了解塞尔达式迷宫的巧妙之处,并看看《风来之国》是怎么样达成的。

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